Recenzja Visions of Mana. Kultowa seria wraca z przytupem po latach

2 mies. temu 22

Od premiery ostatniej pełnoprawnej części serii Mana minęło aż 17 lat. W międzyczasie Square Enix karmiło nas wyłącznie remasterami i remake’ami, aby w sierpniu 2024 roku w końcu wydać pełnoprawną, nową odsłonę. Na pytanie, czy było warto tak długo czekać, postara się odpowiedzieć nasza recenzja Visions of Mana.

Recenzowana gra: Visions of Mana

Ogrywaliśmy na: Sony PlayStation 5

Data premiery: 29.08.2024 r.

Platformy: PC, PlayStation 4/5, Xbox Series X/S

Deweloper: Ouka Studios

Wydawca: Square Enix

Jestem wielkim fanem serii Mana. Nie jest tak popularna, jak Final Fantasy (zresztą zrodziła się jako jego spin-off), Dragon Quest, czy nawet Tales of, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że nie potrafię przejść obojętnie obok jej kolejnych iteracji – nawet w przypadku prostych odnowień. Remake Trials sprzed kilku lat pokazał, że Square nie ma tej marki totalnie gdzieś, mimo niewypału, jakim okazał się odnowiony Secret, zbierając sporo pochwał zarówno od dziennikarzy, jak i samych graczy. Sam bawiłem się przy nim bardzo dobrze, ale nie liczyłem, że twórcy kiedykolwiek jeszcze zdecydują się wydać pełnoprawną, nową część.

Kiedy więc zapowiedziano tworzenie kolejnej odsłony w trakcie streamu na 30-lecie franczyzy, a później oficjalnie pokazano recenzowane Visions of Mana na zeszłorocznym The Game Awards  (z datą premiery już na lato!) cieszyłem się prawie tak mocno, jak podczas oglądania pierwszego zwiastuna Tales of Arise. Liczyłem jednak, że Mana okaże się znacznie lepsza niż Arise, które to było jednym z moich największych zawodów 2021 roku. Na całe szczęście produkcja Ouka Studios nie podzieliła jego losów. Jeżeli ciekawią was konkrety, zapraszam do lektury poniższego tekstu.

Ku Drzewu Many

Poszczególne odsłony Many nigdy nie oferowały przesadnie złożonych, wielowątkowych historii, stawiając raczej na przystępne, proste opowieści. Drobnym wyjątkiem było może Legend of Mana, ale to też przez specyficzną budowę całości, a nie poruszanie jakichś mrocznych, dojrzałych tematów. Visions nie stanowi wyjątku, nawet pomimo kilku ciekawszych, niespodziewanych (chociaż… jeżeli zerkniecie sobie uważnie na zwiastuny, to tak nie do końca) zwrotów fabularnych. Ot, to tego typu dzieło, jakie spokojnie mógłbym dać do ogrania nawet młodszemu dziecku, które chciałoby powoli zacząć wkraczać w świat japońskich RPG. Brakuje przesadnego fanserwisu, licznych żartów z podtekstem seksualnym, czy przesadzonych projektów postaci z piersiami większymi niż głowa.

Fabuła Visions of Mana opowiada o świecie, w którym co kilka lat, aby utrzymać pokój i równowagę, wybrani przez Wróżki wysłańcy – zwani Almami – wyruszają w pielgrzymkę do Drzewa Many, aby ofiarować swoje dusze w zamian za bezpieczeństwo. My wcielamy się w Vana, strażnika, który ma bezpiecznie doprowadzić ich na miejsce, zaczynając od swojej najdroższej przyjaciółki z dzieciństwa, Hinny, Alma Ognia. W trakcie kolejnych godzin dołączy do nich reszta przeznaczonych, w których będziemy mogli swobodnie się wcielać, zarówno podczas eksploracji, jak i walki.

Struktura jest raczej standardowa, a na przestrzeni dziewięciu rozdziałów (plus jeden bonusowy, dostępny po przejściu kampanii) będziemy mogli coraz bardziej ekipę poznać, a każdy ma poświęcony sobie – krótszy bądź dłuższy – wątek. Nie nastawiajcie się jednak na aż nic w rodzaju jeden chapter/jeden bohater, bo często dana historia to zaledwie ułamek takowego. W absolutnie niczym mi to nie przeszkadzało, bo przez to nie miałem wrażenia takiej lekko irytującej w JRPG (niektórych) narracji pokroju „3/4 czasu wprowadzamy was w uniwersum, a wszystko to, na co czekacie, to końcówka”. Już na samym początku czeka nas pewien solidny twist, a im dalej… no, napięcie niekoniecznie rośnie, ale jest utrzymane i nie czuć dłużyzn. To taka mieszanka Final Fantasy X, Tales of Symphonia i poprzednich części serii – oryginalności za wiele nie ma, ale ten odgrzany kotlecik w nowej panierce i tak smakuje całkiem nieźle. Nie jestem tylko w pełni fanem samego zakończenia, bo – aby za wiele wam nie spoilerować – mamy do czynienia z takim trochę… odwróconym Titanikiem. Kiedy zobaczycie to na własne oczy, na pewno będziecie wiedzieli, o co mi chodzi. Czy wam się spodoba, przekonacie się po dotarciu do napisów, co powinno wam zająć ok. 30 godzin, może troszkę mniej. Przez to, że wykonywałem w zasadzie wszystkie zadania poboczne i mnóstwo eksplorowałem, nie jestem niestety w stanie potwierdzić tego czasu ze 100% dokładnością.

Najważniejszym elementem każdego JRPG są – przynajmniej dla mnie, ale zapraszam do dyskusji, chętnie powymieniam się argumentami w komentarzach – postacie. Jeżeli są świetnie napisane, to bez problemu przymknę oko na prostolinijną, sztampową fabułę, brak wielu twistów, czy inne uchybienia. Visions of Mana, na całe szczęście, radzi sobie pod tym względem bardzo, bardzo dobrze. Jasne, nikt z naszej drużyny nie posiada głębi takiego Zidane’a z Final Fantasy IX (nawet nie próbujcie zmieniać mojego zdania), a wątek miłosny nie ma podjazdu do tego z Xenogears czy Xenoblade Chronicles 3, ale w ramach baśniowej konwencji dla nieco młodszego – co nie oznacza mniej wymagającego, ale może nie aż tak doświadczonego – odbiorcy sprawdza się znakomicie. Van, czyli ten „najgłówniejszy z głównych” członek ekipy jakoś przesadnie się nie wyróżnia, ale już nieco sztywny Morley, czy pyskata Careena to bohaterowie, których polubiłem z marszu. I, co fajniejsze, kiedy już ich osobiste wątki się zakończą – czyli dosyć szybko – nie zostają odsunięci na dalszy plan, ciągle wydając się potrzebni dla rozwoju wydarzeń.

Visions of Sailor Moon

Chociaż opowieść jest, jak już wspomniałem, całkiem sympatyczna, seria Mana w zasadzie zawsze stała głównie świetnym, baśniowym klimatem, oraz oczywiście rozgrywką. Ta ostatnia stanowi swoiste rozwinięcie niedawnego remake’u Trials, ale ze znacznie bardziej otwartymi lokacjami, i nieco mniej archaiczną strukturą – w końcu oryginał wyszedł prawie 30 lat przed premierą odnowionej edycji. Tym razem zamiast narzucenia nam wyboru trzech postaci do drużyny (jednej głównej i dwóch towarzyszących), co rzutowało na dalsze interakcje i samą opowieść, podróżują z nami wszyscy, a jeżeli akurat nie walczymy, możemy dowolnie mieszać bieżący skład, wybierając te osoby, jakie najbardziej uznamy za potrzebne.

Gameplay to względnie typowa mieszanka eksploracji z całkiem sporą ilością walki, ale – od razu uspokoję wszystkich, którym to nie w smak – bez w zasadzie jakiegokolwiek grindu. Ba, twórcy wręcz nieprzesadnie pozwalają na przelevelowanie drużyny, bo kiedy czyściłem w zasadzie wszystko, co przygotowano na danym etapie, mogłem, co chwila podejmując jakieś losowe starcia, być później na równi – lub minimalnie ponad – poziom przeciwników.

Same starcia są dynamiczne i widowiskowe, i chociaż mechanicznie raczej proste, dające całkiem sporo frajdy. Zależnie od tego, kim akurat sterujemy, i jaką klasę mu/jej wyposażyliśmy (o nich powiemy sobie za chwileczkę), nieco zmieniają się odczucia płynące z wyprowadzania ciosów, czy budowania konkretnych kombinacji. Taki Val, bez względu na to, co akurat wybierzemy, jest raczej „ciężki”. Albo wymachuje potężnym mieczem, albo chowa się za tarczą, dźgając wszystkich długaśną lancą. Morley z kolei śmiga między wrogami, korzystając ze sztyletów (jeden z nich trzyma w ogonie, co wygląda przeuroczo), lasek, bądź katany, a chociażby Careena wykorzysta wachlarze, halabardy, bądź kastety. Z pięciu dostępnych towarzyszy (Val, Morley, Palamena, Julei, Careena) w głównym teamie mamy trójkę, przełączając się między nimi jednym przyciskiem w dowolnym momencie, kiedy resztą steruje AI.

Każdy z bohaterów może też korzystać z czarów, które wyposażymy, używając specjalnych nasionek, mogących też służyć do rozwijania statystyk – trzeba przez to wybierać, co jest dla nas istotniejsze, bo miejsce w ekwipunku jest ograniczone. W ramach szybkiego wyboru do przycisków przypiszemy wyłącznie cztery skille, a koła wyboru – skąd można też użyć np. przedmiotów leczących – nieco więcej, ale nie będzie szans na płynne zasadzenie komuś kuli ognia bez zatrzymywania całej akcji. Będąc jednak z wami całkowicie szczerym, zaklęcia są na tyle mało efektowne, a przy tym nie jakoś znacznie efektywniejsze od standardowej broni białej i powiązanych z klasami umiejek, że nie korzystałem z nich jakoś przesadnie często. Nie oznacza to, że wcale, ale poziom trudności nigdy na mnie tego nie wymógł – no, chyba że akurat chodzi o drobne leczenie.

Wspomniałem już kilkukrotnie o klasach, a tych jest cała masa – bo aż 45, po dziewięć dla każdej z postaci, wliczając te bazowe. Zdobywamy wszystkie fabularnie, odblokowując je po wyposażeniu danego osobnika w tzw. Elemental Vessel (Naczynie Żywiołów?), podczas czego widzimy przemianę niczym czarodziejek w stareńkim Sailor Moon. Przeuroczo to wygląda, i chyba zawsze miałem szeroki uśmiech na twarzy, oglądając kolejne. Warto przy tym zaznaczyć, że powtórek brak – wszystkie 45 opcji są całkowicie inne, bez np. jakiejś wariancji ninjy, paladyna, czy wojownika. Nie ma też możliwości wyposażania jednego „naczynia” u kilku członków  ekipy na raz, więc wszyscy będą musieli mieć na podorędziu inną klasę. Skłamałbym, mówiąc, że różnice są aż tak gigantyczne – bo rodzajów broni przypada na każdego maksymalnie po trzy, także na pewno możecie zobaczyć, że są między kilkoma specjalizacjami dzielone – ale nawet biorąc pod uwagę ograniczenia, jest to zaskakująco złożony system.

Konkretne Naczynia Żywiołów (zostanę może przy tym tłumaczeniu) posiadają też specjalne umiejętności, charakterystyczne dla każdej, z różnym czasem odnowienia. Najbardziej użyteczne zdawało mi się zwalnianie czasu, jakie – jeżeli w pełni naładujemy specjalny pasek przed jego użyciem – zatrzyma w „bańce” praktycznie całą arenę, a my przez kilka chwil bezkarnie będziemy okładać przeciwników czym popadnie. Jest też tworzenie tornad, czy wywoływanie kamiennej nawałnicy.

Szkoda tylko, że poziom trudności nie jest przesadnie wysoki. Starcia z szeregowymi wrogami nie stanowią w zasadzie żadnego wyzwania, a bossowie chyba tylko, jeżeli akurat – tak jak ja, bo moja pamięć jest gorsza niż u złotej rybki – wyposażycie sobie nie te przedmioty leczące, co trzeba. Ogólnie samych „szefów” też muszę pochwalić, bo starcia są w miarę zróżnicowane, ciekawe, a całkiem często nawet widowiskowe – szczególnie w drugiej połowie zabawy.

Wszystkiego tego, o czym wspomniałem przed chwilą, użyjemy też w trakcie eksploracji, która okazała się zadziwiająco przyjemna, a przy tym znacznie bardziej rozbudowana – co w sumie wydaje się oczywiste – niż w remake’u Trials. Poza standardowym poruszaniem się pieszo wskoczymy też na gigantyczne psiaki, a między większymi terenami przepłyniemy na grzbiecie żółwia. W końcowych etapach polatamy też na smoczku (polecam zostawić możliwe side-questy na wtedy – można je zrobić znacznie szybciej). Poszczególne lokacje aż chce się zwiedzać, bo są na tyle duże, że przebyty dystans da się poczuć, ale jednocześnie tak niewielkie, że nawet „puste” przebiegi dają frajdę, pozwalając na spokojnie podziwianie widoków. Można by je nieco bardziej wypełnić wrogami, ale osobiście mnie to przesadnie nie ubodło, bo kiedy co chwila byłbym zaczepiany przez losowe szerszenie i gąsienice, czułbym tylko irytację.

Z grzbietu stworzonka (czyli w tym wypadku psiaka – na reszcie latamy wyłącznie między konkretnymi wyspami) możemy też otwierać skrzynki, zbierać punkty, czy konkretne przedmioty, przez co płynność nie jest nigdy zaburzona, a my śmigamy sobie od jednego miejsca do drugiego bez konieczności ciągłego zsiadania i wysiadania. Mamy też już wspomniane kilkukrotnie Naczynia Żywiołów, a każde to jakiś inny fajny bajer, jak latanie na gigantycznej rakiecie, wznoszenie się w wypełnionych wodą kulkach, czy przyciąganie siebie (bądź elementów otoczenia) specjalną „linką”. Poza standardowymi itemkami, mamy też w niektórych punktach rozsiane wyzwania związane z walką, za które nie dostajemy doświadczenia, a jakieś przedmioty, nasionka z umiejętnościami itp. Nie są przesadnie trudne, przynajmniej te początkowe, ale można się w ich ramach fajnie pobawić.

Fani zbieractwa nie muszą się obawiać, że cokolwiek pominą, bo na każdej mapie widzimy, ile jeszcze rzeczy do odnalezienia (przynajmniej w kwestii skrzynek i kryształków z punktami) mamy. Kilka znajdziek pochowano jednak na tyle sprytnie, że nie wyobrażam sobie odnalezienia wszystkich bez poradnika. Mowa o uroczych kaktusikach, jakie dają nam drobne bonusy (a z czasem coraz większe) jak np. zniżki w sklepach, czy możliwość szybszej ucieczki z pola bitwy.

High Definition Visions of Mana

Powoli zmierzając już do końca, pora na wszelkie kwestie techniczne, a tutaj jest… różnie. Braki w budżecie widać mocno, animacje czasami bywają nieco sztywne, modele NPC lubią się powtarzać, a ograniczenia widać na każdym kroku (twarz głównego bohatera przerażała mnie od początku do końca, brrr…). Mimo to wiecie co? W cieszeniu się oprawą to ani trochę nie przeszkadza. Same lokacje są, przez taki właśnie „baśniowy” sznyt, po prostu przepiękne, i aż chce się co krok zatrzymywać i robić zrzuty ekranu. Zaśnieżone szczyty, zarośnięte zbożem polany, wszędzie różnorodne kolory, barwy, poczucie skali – w naprawdę niewielkich lokacjach! – zbudowane dzięki umiejętnym zabiegom artystycznym. Tylko, od razu uprzedzam, nie nastawiajcie się na przesadnie mocną symulację „życia” gdziekolwiek – NPC stoją w większości jak kołki i tylko czekają, aż do nich podejdziemy.

Poczucie przygody fajnie podkreśla ścieżka dźwiękowa autorstwa trio Hiroki Kikuoki, Tsuyoshiego Sekito, oraz Ryo Yamazakiego. Nie stanie się nagle moim ulubionym OST w ogóle, ale pasuje do tego, co wcześniej mogliśmy usłyszeć w ramach serii. W trakcie walki umiejętnie podkreślają tempo, a przy eksploracji umiejętnie budują nieco luźniejszym, fajny klimat. Nie jest tak dobrze, jak w absolutnie przegenialnym pod tym względem Legend of Mana (ale co Yoko Shimomura, to Yoko Shimomura), ale to dzieło więcej niż solidne. Główny motyw do teraz dźwięczy mi gdzieś w głowie, a kilka utworów na pewno znajdzie się na jakiś czas na moich playlistach… i pomijać ich nie zamierzam. 😉

Nieco gorzej ma się sprawa w kwestiach technicznych. Recenzowane Visions of Mana oferuje w wersji na PlayStation 5 dwa tryby, wydajności i jakości. Wizualnie nie zauważyłem między nimi absolutnie żadnych różnic, ale już w kwestii klatek – jak najbardziej. Ten pierwszy przez większość czasu oferuje stałe 60, ale widoczne (chociaż krótkie) spadki zdarzają się dosyć często, na całe szczęście głównie w trakcie eksploracji. Mowa przy tym o tak losowych, dziwacznych miejscach, że nie mam pojęcia, skąd one się w ogóle biorą. Na ekranie może dziać się masa rzeczy, a dropy odczuję… gdzieś na pustyni. Albo obok losowego drzewa. Jak wspominam, nie jest to w żadnym razie mocno dotkliwe – daleko temu do nawet takiego Trails through Daybreak – ale odnotowania, jak najbardziej, warte.

Drugi z modułów to już, jakby to ujął Święty Mikołaj „hohoho!”. Twórcy nie zdecydowali się na prostej blokadzie 30 FPS, przez co całość lata w przeraźliwie losowym 30-50, czasami skacząc pod nieco większe wartości. Przyjemne to jednak w żadnym razie nie jest i naprawdę nie wyobrażam sobie, jak można by w tym trybie komfortowo grać… i po co on w ogóle został dodany, skoro graficzne różnice – jeżeli w ogóle jakiekolwiek – są tak znikome, że trzeba by ich wypatrywać chyba z lupą.

Troszkę – co tyczy się całości, a nie tylko wybranego trybu – fakt, że postacie poruszają się wyłącznie w ośmiu kierunkach, a nie w całych 360 stopniach. Wiecie, troszkę jak w takim np. Dark Souls 2. Po czasie się do tego przyzwyczaiłem, ale początkowo miałem wrażenie – głównie przy szybkich ruchach – że całość tak jakby się „zacina”. Automatyczne namierzanie też potrafi sprawiać drobne problemy, głównie przez ślamazarne tempo, w jakim się za danym przeciwnikiem przesuwa, przez co lepiej w ogóle lockowania nie używać. Poza tym nie mam większych zarzutów, a na błędy, nawet takie związane z ragdollem czy utknięciem między jakimiś obiektami, na szczęście nie natrafiłem. Dodam tylko, że o ile całość kończyłem na PS5, to odpaliłem też na chwilkę wersje na Steam Decka i jest akceptowalnie, jeżeli jesteśmy w stanie przymknąć oko na drobne uchybienia w postaci lekko nieczytelnego tekstu w kilku miejscach. Przeraźliwie agresywny FSR też daje się we znaki, także radzę wam lepiej ograniczyć detale i zablokować liczbę klatek np. na 40 z poziomu samego Decka – na niewielkim ekranie i tak przesadnych różnic raczej nie będzie, a odbije się pozytywnie na ogólnych wrażeniach.

Czy warto zagrać w Visions of Mana?

Jeżeli, podobnie jak ja, jesteście fanami serii Mana – zdecydowanie warto. Twórcy umiejętnie rozwinęli systemy z poprzedniczek (ze szczególnym nastawieniem na remake Trials), oddając w nasze ręce kompletny, dający sporo frajdy produkt. Gracze szukający po prostu fajnego JRPG akcji też powinni w kierunku Visions zerknąć, a jeżeli nie odstrasza ich „dziecinna”, baśniowa stylistyka, też powinni spędzić z najnowszą odsłoną kilkanaście miłych godzin. Przy okazji, dzięki uroczej stylistyce i względnie niskiemu poziomowi trudności, może być dobrym wprowadzeniem do gatunku dla nieco młodszych graczy, których nieprzesadnie interesuje Fortnite, Roblox, czy mobilne Brawlstars. Czasami pomoc rodzica może być potrzebna, jasne, ale hej – to zawsze fajna odskocznia od oklepanych gierek na telefon.

Jestem zadowolony, bo dostałem dokładnie to, czego oczekiwałem… a miejscami nawet nieco więcej. Ze swojej strony zdecydowanie Visions of Mana polecam i mocno liczę, że marka znowu nie trafi na kilka lat do zamrażarki, a my będziemy karmieni czymś więcej, niż tylko odnowionymi wersjami staroci.

Gdzie zakupić Visions of Mana?

Zainteresowani zakupem gry? Na GG.deals znajdziecie stale aktualne najlepsze oferty na cyfrowe wersje Visions of Mana. Jeśli szukacie natomiast wydań pudełkowych, znajdziecie je w przygotowanym przez nas przeglądzie ofert.

Ocena: 8/10

Visions of Mana to bardzo udana odsłona kultowej marki, zgrabnie rozwijająca fundamenty postawione w remaku Trials. Zadowoleni powinni być zarówno fani, jak i osoby szukające po prostu fajnego jRPG akcji.


Co mi się podobało:

Przyjemny, widowiskowy system walki Cudowny, baśniowy klimat świata fantasy Mocno archetypiczni, ale przesympatyczni bohaterowie Całkiem długa kampania, nawet jeżeli postanowicie olewać zadania poboczne Pomimo braków w budżecie, lokacje robią wrażenie pod względem projektu artystycznego – aż chce się co krok zatrzymywać i robić zrzuty ekranu Bardzo dobra ścieżka dźwiękowa, ze spokojnymi, kojącymi utworami w trakcie eksploracji, i pompującymi adrenalinę w trakcie starć z większymi przeciwnikami Dwa dubbingi, japoński i angielski, do wyboru – oba stoją na bardzo wysokim poziomie (Careena!) Aż 45 klas, po 9 dla każdego z bohaterów, wszystkie z osobnymi zestawami umiejętności i wyglądem

Co nie przypadło mi do gustu:

Okazjonalne spadki płynności w trybie wydajności i absolutnie skopany tryb jakości Kamera w trakcie starć lubi sobie poszaleć Nijakie, mocno „kurierskie” zadania pobocznie Stosunkowo niski poziom trudności Widoczne braki w budżecie Zakończenie nieco zawodzi, a sama fabuła niczym specjalnym się nie wyróżnia

Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.

Czytaj więcej
Radio Game On-line