Recenzja Avatar: Frontiers of Pandora. Kiedy bohaterem jest planeta

4 mies. temu 30

Premiera Granic Pandory odbyła się niemal rok po kinowym debiucie Istoty Wody, przez co nowa gra Ubisoftu nie miała aż tak nośnej promocji, której można by oczekiwać od marki Camerona. Oto recenzja Avatar: Frontiers of Pandora, produkcji, która zaraz po pierwszych pokazach otrzymała łatkę „Far Cry na obcej planecie”. Tylko czy zasłużenie?

Recenzowana gra: Avatar: Frontiers of Pandora

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 7.12.2023 r.

Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC

Deweloper: Massive Entertainment

Polski wydawca: Ubisoft

Z kinowych ekranów na monitory

Cameronowski Avatar jest obrazem raczej kontrowersyjnym, dzielącym odbiorców na dwie grupy: zafascynowanych kosmicznym filmem przyrodniczym i tych bardziej krytycznych, patrzących ponad same wizualia, oczekujących czegoś więcej niż remake’u Pocahontas. Dlatego, jeśli należycie do tej grupy, na wstępie pragnę podkreślić, że Avatar od Ubisoftu to Avatar od Camerona, ze wszystkimi zaletami i wadami tego uniwersum. Tutaj pierwsze skrzypce gra Pandora, planeta, którą przyjdzie nam przemierzać w skórze Na’vi. Tak samo, jak w kinowym pierwowzorze, na pierwszym planie znajdują się fauna i flora, ale pociąga to za sobą szereg niekoniecznie pozytywnych decyzji projektowych. Już od pierwszych minut spędzonych z recenzowanym Avatar: Frontiers of Pandora wiadomo, że nie ma co nastawiać się na odkrywczą fabułę.

Wcielamy się w młodego przedstawiciela razy Na’vi (stworzonego w prostym kreatorze postaci), który został porwany i wyszkolony przez ZPZ, ludzką korporację próbującą trzymać pod butem wszystkie rozumne stworzenia Pandory. Po kilkunastu latach uciekamy z niewoli, starając się przeżyć w zupełnie nowym dla siebie świecie. Świecie teoretycznie nam pisanym, a jednocześnie całkowicie innym od codziennego życia wśród zmilitaryzowanych oddziałów ZPZ. I tak zaczyna się walka o wolność Pandory i zamieszkujących ją ludów. Tak samo, jak w filmach, odbijamy tereny z rąk najeźdźców, łącząc siły z lokalnym ruchem oporu – zbuntowanymi ludźmi, którzy sprzeciwili się tłamszeniu rdzennych mieszkańców planety. Właściwie tak wygląda cała historia, będąca najsłabszym ogniwem growego Avatara. Początek dłuży się niemiłosiernie, postaciom brakuje charakteru, większość Na’vi jest identyczna, nie tylko z wyglądu, ale przede wszystkim zachowania. To samo tyczy się ludzkich bohaterów, czasami ciężko odróżnić, z kim prowadzi się rozmowę przez interkom, każdy jest identyczny. I z biegiem postępu nie zmienia się to ani odrobinę, przez całą linię fabularną trzeba zmagać się z niemrawymi bohaterami. Boli to do tego stopnia, że po kilkunastu godzinach wręcz zmuszałem się, żeby nie przeklikiwać dialogów, które odrywały mnie od tego, co rzeczywiście dobre – eksploracji.

Tupot leśnych stóp

Rzadko kiedy recenzję zaczynam od narzekań, ale w przypadku Avatara chciałem mieć aspekty fabularne jak najszybciej za sobą, ponieważ – tak jak wspomniałem przed chwilą – odciągają uwagę od „mięsa” tej gry. Fabuła pełni tutaj rolę zwykłego pretekstu od odwiedzania kolejnych regionów Pandory (tych jest sporo i są naprawdę rozległe). Czytając skrót historii i znając cameronowski pierwowzór można dojść do wniosku, że to po prostu kolejny Far Cry, skupiający się na odbijaniu dziesiątek baz zajętych przez ZPZ, ale nie jest to prawdą. A przynajmniej nie w stu procentach. Chociaż walka nadal gra tutaj sporą rolę, to w porównaniu z całą resztą dostępnych aktywności, jest jej relatywnie niewiele. Lwią część czasu spędzimy, po prostu, podziwiając prześliczne krajobrazy i wykonując poboczne misje dla okolicznych mieszkańców. Za broń chwytamy jedynie w ostateczności, gdyż bezpośrednia walka z armią ZPZ rzadko kiedy jest wskazana (przeciwnicy mają sokole oko, trafiają granatnikiem prosto w nasze czoło nawet z kilkudziesięciu metrów), więc do przejmowania fabryk w miarę możliwości należy użyć sprytu i zawsze niezawodnego skradania.

Skoro przy arsenale jesteśmy, to warto trochę się nad nim pochylić. Oprócz podstawowych pukawek, jak karabin czy strzelba, na naszym podorędziu znajdą się łuki (krótki i długi), oszczepy, czy wyrzutnie granatów. Nie ma tego dużo, ale w połączeniu ze specjalną amunicją zapewnia wystarczającą różnorodność, żeby móc planować swoje posunięcia na długo przed wejściem na tereny wroga. Przeciwnicy są podatni na inne bronie, przeciwko ZPZ najlepiej sprawdzają się karabiny i granaty, natomiast do pandorskiej zwierzyny nie warto się zbliżać bez precyzyjnie wycelowanego weń łuku. Kluczową mechaniką jest zbieranie surowców, które w przypadku położenia zwierza karabinem po prostu… do niczego się nie nadają, z rozszarpanego truchła nie ma czego zbierać. Do systemu craftingu jeszcze wrócę przy okazji omawiania pogody, jakkolwiek nielogicznie by to brzmiało. Na ten moment przejdźmy jednak do głównego bohatera growego Avatara, czyli samej Pandory.

Pamiętam opad szczęki, o jaki przysporzył mnie Horizon Forbidden West. Prawie dwa lata przyszło mi czekać na grę, która pod względem oprawy graficznej mogłaby konkurować z postapokaliptycznymi Stanami Zjednoczonymi wykreowanymi przez Guerilla Games. Oto jest, Pandora w pełnej krasie, równie prześliczna i szczegółowa jak na srebrnym ekranie. I w tym momencie nie korzystam z hiperboli, Planeta rzeczywiście robi piorunujące wrażenie, nie ma tutaj skrawka mapy, który nie zostałby zagospodarowany przez kosmiczną florę. Ten świat zachwyca od pierwszych sekund i nie wypuszcza z objęć aż do samego końca, rzucając gracza w coraz to nowe regiony, oferujące zróżnicowane krajobrazy.

Schemat zwiedzania świata jest podobny do GTA, na początku mamy dostęp do małego wycinka mapy i dopiero z postępem fabularnym dostajemy się do następnych miejscówek, dołączając do innych klanów Na’vi. Szkoda tylko, że główny wątek fabularny jest sztucznie przedłużany wymogiem odhaczania zadań pobocznych. Akurat mi to niezbyt przeszkadzało (przynajmniej na początku), bo zwiedzanie Pandory traktowałem jako clou zabawy, ale nie każdemu może spodobać się powolny rozwój postaci, przez który jesteśmy bez szans w późniejszych misjach głównych. Trzeba z namiętnością oddać się zbieractwu materiałów na lepsze bronie i skrupulatnemu czyszczeniu świata ze znajdziek oferujących dodatkowe punkty umiejętności i zwiększających życie, w innym wypadku jakikolwiek przeciwnik wyśle naszego bohatera do grobu jednym nabojem – podkreślę, że mówię o normalnym poziomie trudności, możliwe, że po obniżeniu na „łatwy”, ten problem nie daje się aż tak we znaki. Nie wiem, jak wygląda to przy zabawie w opcjonalnym trybie współpracy (którego nie miałem z kim przetestować). Coop jest dostępny po wykonaniu pierwszych kilku misji, więc bez problemu przejdziecie większość gry ze swoim znajomym. Przy okazji, w grze znajdują się kosmetyczne mikrotransakcje. Nie wpływają na rozgrywkę, ale sam fakt wrzucenia dodatkowo płatnych skórek do produkcji mimo wszystko nastawionej na zabawę jednoosobową jest wart odnotowania (i umieszczenia w podsumowaniu).

Nieczytelne piękno

Głównym problemem Pandory jest jej nieczytelność. Lokacje są niesamowicie szczegółowe i przepiękne, ale zostało to zrealizowane kosztem intuicyjności rozgrywki. Stanowczo przez zbyt wiele początkowych godzin błądziłem po lasach, nie mogąc się zorientować, gdzie znajdują się kluczowe postacie, ani co oznaczają konkretne punkty na mapie. Dopiero z czasem zacząłem dostrzegać detale, które nakierowywały na poszczególne aktywności poboczne. Miejsca na mapie zostały naniesione w przybliżeniu, nigdy nie ma gwarancji, że to, czego szukamy, znajdzie się dokładnie w zaznaczonym punkcie, przez co sporo czasu trzeba spędzić na eksploracji lokacji w poszukiwaniu wskazówek. Z pomocą przychodzi „zmysł Na’vi”, podświetlający przez ściany najważniejsze rośliny czy też przeciwników, ale nie zawsze sprawdza się w stu procentach.

Przykładowo podczas zwiedzania niebieskiego lasu w nocy, po aktywacji zmysłu, ekran dodatkowo nabiera odcienia ciemnego fioletu, a poszukiwane przez nas przedmioty podświetlają się na… różowo. Przy takim scenariuszu na ekranie mamy zblendowane ze sobą cztery kolory: granatowy, niebieski, fioletowy i różowy. Dodatkowo w trybie wydajności na PS5 rozdzielczość obrazu lubi sobie spaść do niskich wartości, przez co całość jest jeszcze bardziej nieczytelna. Powodzenia w rozszyfrowaniu, na co się patrzy. W późniejszych etapach gry zacząłem polegać praktycznie wyłącznie na fioletowej zorzy, pojawiającej się dookoła celownika w momencie, w którym patrzymy bezpośrednio w stronę wartej uwagi lokacji. Oczywiście ten detal pojawia się wyłącznie w momencie, kiedy jesteśmy w jej bezpośrednim sąsiedztwie, ale w połączeniu z mapą świata zaznaczającą mniej więcej gdzie co leży, można w miarę zgrabnie czyścić świat z roślin rozwijających bohatera. Co nie zmienia faktu, że o wiele za długo zajęło mi połapanie się w tym nieintuicyjnym systemie.

Eksploracja Pandory staje się znacznie bardziej płynna po dostaniu pierwszego wierzchowca. Po wykonaniu kilkunastu pierwszych misji dosiadamy Ikrana, który może nas zabrać do zupełnie nowych regionów, jak na przykład latające wyspy, ale też da sporą przewagę w walce z ZPZ, o ile dana placówka nie ma działek przeciwlotniczych. W takim wypadku, zanim przeprowadzimy desant powietrzny, trzeba najpierw własnoręcznie się ich pozbyć. Ikran, jak i reszta wierzchowców (bowiem nie tylko na jego plecach się przejedziemy) ma nawet osobne drzewko umiejętności. Tych jest łącznie sześć, z czego jedno rozwija się wyłącznie w momencie, kiedy podłączymy się do konkretnego typu rośliny, rozsianej po całym świecie. Tak jak wcześniej wspomniałem, każda zdolność daje bohaterowi znaczną przewagę, rozwijając go w kilku kierunkach. Znajdziemy drzewko z biegłościami łowcy, wojownika czy też zbieracza, a odblokowywanie kolejnych perków w każdym z nich w znacznym stopniu ułatwi przemierzanie Pandory. Za mało życia? Nie ma sprawy, wystarczy rozbudować sobie pasek zdrowia o kilkaset dodatkowych punktów. Korzystając z umiejętności, można sprawić, że podczas sprintu wrogowie nie będą mogli zostać zaalarmowani, a nawet zwiększymy zadawane obrażenia o kilkadziesiąt procent. Im dalej w las (no pun intended!), tym zamieniamy się dosłownie w Predatora. Rozwój bohatera jest w Avatarze bardzo zauważalny, co zachęca do odwiedzania każdego napotkanego miejsca i wykonywania zadań pobocznych.

Tylko samymi umiejętnościami nie zdziałamy zbyt wiele, kiedy mamy niskopoziomowe bronie. Tak jak drzewka umiejek zachęcały do zwiedzania Pandory, tak rozwijanie swojego arsenału nas do tego zmusza, co już takie przyjemne nie jest. Broń maszynową znajdzie się głównie w placówkach ZPZ, a sporej części z nich po prostu nie jesteśmy w stanie z marszu przejąć przez świat, który nie skaluje się do poziomu bohatera, przez co będąc na trzecim poziomie, często wbijemy się przez przypadek do lokacji, gdzie stacjonują przeciwnicy na dwudziestym poziomie – przy takim scenariuszu nie ma sensu w ogóle próbować pozyskiwać stamtąd materiałów, bo i tak zginiemy od jednego zbłąkanego naboju. Nie samą bronią palną Na’vi żyje, łuki i inne oszczepy wytwarza się własnoręcznie lub kupuje u handlarzy rozmieszczonych po świecie. Niestety waluty jako takiej tutaj nie ma, z wyjątkiem części zamiennych od ludzki (te, a jakże, znajdziemy głównie w placówkach ZPZ), przez co większość przedmiotów i projektów do craftingu pozyskujemy za wykonywanie misji pobocznych lub poprzez „kupowanie” ich za naszą renomę, zwiększającą się wraz z każdym kolejnym wykonanym zadaniem. Koniec końców wszystko sprowadza się do jednego – chcesz mieć szansę w walce z oddziałami ZPZ? Rób wszystkie aktywności poboczne, na jakie natrafisz.

Sporo czasu spędzimy na szukaniu materiałów pod crafting, z tym że ten aspekt został zrealizowany nad wyraz oryginalnie. Nawet mi, osobie mającej alergię na siedzenie przy stole warsztatowym w grach, zbieractwo nie przeszkadzało. Ba, powiedziałbym nawet, że bez tego Avatar nie byłby tak dobry. Surowce pozyskuje się z wielu roślin rozmieszczonych na poszczególnych biomach. Jakość materiałów różni się w zależności od tego, czy uda się nam zerwać je jednym ruchem ręki (prosta minigierka w szukanie „soft spota” przez wychylenie gałki pada i analizowanie wibracji kontrolera), drugim czynnikiem determinującym moc tworzywa jest… pogoda. W zależności od tego, jaką mamy porę dnia i zachmurzenie, niektóre rośliny dadzą obfitsze plony, dlatego przy szukaniu konkretnych gatunków warto mieć na uwadze, żeby robić to w najbardziej sprzyjających warunkach. Im lepsze materiały, tym wytworzona broń zada więcej obrażeń. To samo tyczy się polowania na zwierzęta. Im szybciej i bardziej precyzyjnie (trafiają w czułe punkty podświetlone przez zmysł Na’vi) pozbawimy życia przedstawicieli fauny, tym lepsze surowce z nich pozyskamy. Zwierzęta dają nie tylko kły, czy inne przedmioty potrzebne do craftingu, ale także mięso, wykorzystywane do tworzenia potraw zmniejszających poziom głodu, a nawet dające chwilowe zwiększenie statystyk. Warto mieć zawsze w sakwie trochę prowiantu, bowiem po osiągnięciu maksymalnego głodu życie bohatera przestaje się automatycznie regenerować.

Czy warto zagrać w Avatar: Frontiers of Pandora?

Gdybym miał podsumować Avatara procentowo, powiedziałbym, że 75% czasu poświęciłem na badanie Pandory. Walka z armią ZPZ to tak naprawdę tylko tło, tutaj liczy się zaglądanie w każdy kąt planety – przemierzanie wszystkich gór, kotlin i latających wysp i skrupulatne czyszczenie ich ze wszystkich aktywności pobocznych, do czego po części jesteśmy zmuszani przez samą grę. Poruszanie się po świecie jest niesamowicie satysfakcjonujące i płynne, nawet na sekundę nie ma się dość przepięknej Pandory. Do pełni szczęścia brakuje lepiej zarysowanej intrygi, ale to już bardziej kwestia samego uniwersum, bo na to samo cierpiały kinowe pierwowzory. Tutaj głównym bohaterem jest sama Planeta, warto mieć to na uwadzę, szczególnie jeśli traktujemy Avatar: Frontiers of Pandora jako „Far Cry w kosmosie”. Zdecydowanie zbyt mały nacisk na został położony na sabotowanie wrogich placówek, przez co fani Vaasa mogą poczuć się rozczarowani. Nowa gra Ubisoftu oferuje mnóstwo zawartości dla osób lubujących się w eksplorowaniu otwartych światów. Projekt Pandory jest fenomenalny, w parze z czym idzie fakt, że to jedna z najładniejszych gier 2023 roku (chociaż spadająca rozdzielczość często psuje wrażenia). Co za tym idzie to idealna pozycja, do wypełnienia swojego grafiku w oczekiwaniu na nadchodzące premiery.


 Frontiers of Pandora Collector's Edition

Ocena: 7/10

Avatar: Frontiers of Pandora to idealny tytuł na wypełnienie pustki między kolejnymi wielkimi premierami. Tereny przepięknie wyglądającej Pandory są wypchane po brzegi zawartością. I nie, nie jest to kolejny Far Cry. Tutaj walkę podejmuje się „tylko od święta”.


Co mi się podobało:

Przepiękny, szczegółowy, różnorodny, fenomenalnie zaprojektowany świat Ogromna Pandora (i do tego prześliczna, wspominałem już?) Znacznie większy nacisk położony na eksploracje planety, niż walkę Responsywność sterowania postacią i elementy parkouru Mnóstwo aktywności pobocznych; to raj dla graczy liżących każdą ścianę Rozwijanie drzewek umiejętności ma rzeczywisty wpływ na komfort grania Dynamicznie zmieniająca się pogoda oraz cykl dnia i nocy mają kluczowe znaczenie dla rozwoju bohatera

Co nie przypadło mi do gustu:

Niemrawy początek, niecharakterne postaci słabo współgrają z generyczną fabułą Ogólna nieczytelność środowiska, która znacznie utrudniała pierwsze godziny na Pandorze Avatar to kolejna tegoroczna gra, której oprawa graficzna ucierpiała przez spadki rozdzielczości Sztuczne przedłużanie wątku głównego Mikrotransakcje

Kopię recenzencką Avatar: Frontiers of Pandora dostarczył Ubisoft. Nie miało to wpływu na treść tekstu oraz ocenę gry.

Niektóre odnośniki w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Klikając na nie, nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę Redakcji.

Czytaj więcej