Recenzja Arizona Sunshine 2. Pieskie życie w wirtualnej rzeczywistości

4 mies. temu 17

W życiu każdego postapokaliptycznego niedobitka przychodzi czas, w którym odkłada na półkę strzelbę i oddaje się w objęcia zombiaków. Ten moment można znacznie odłożyć w czasie, jeśli jesteśmy odpowiedzialni za owczarka niemieckiego. Tym razem bowiem bohaterem nie jesteśmy my ani zombiaki, a najlepszy przyjaciel człowieka. Oto recenzja Arizona Sunshine 2 w wersji na Meta Quest 2.

Recenzowana gra: Arizona Sunshine 2

Ogrywaliśmy na: Meta Quest 2

Data premiery: 7.12.2023 r.

Platformy: Meta Quest, PlayStation VR2, PCVR

Deweloper: Vertigo Games

Polski wydawca: PLAION Polska

Kolejna apokalipsa, kolejny pacjent Zero

Po siedmiu latach od premiery pierwszej części ponownie możemy wskoczyć w buty Ostatniego Żywego Faceta Z Arizony™. Tak, nadal nie wiadomo jak protagonista ma na imię i nie ma to absolutnie żadnego znaczenia w kontekście całej historii. Jesteśmy nikim, powłoką starającą się przeżyć jeszcze jeden dzień wśród Fredów, rzucając pod nosem czerstwe żarty. Fred znaczy zombie – w popkulturze dawno temu utarło się nienazywanie zombiaków zombiakami. Teraz na każdym kroku napotykamy Szwendaczy, Zgniłków, Trepów czy innych Fredów. Główny bohater budzi się w swojej przyczepie, otwiera browca, zagryza kiełbą z grilla, po czym… jest świadkiem katastrofy helikoptera. Kolejny nudny dzień został przerwany przez rozpalenie nadziei na lepsze jutro. Bierzemy pistolet i zmierzamy w stronę zniszczonego pojazdu.

Na miejscu odnajdujemy informacje o Pacjencie Zero™, który nie dość, że może pomóc w zwalczeniu plagi Fredów i uratowaniu ludzkości, to jeszcze zaprowadzi Głównego Bohatera do cywilizacji. Tam, gdzie Pacjent Zero™, tam wojsko i lekarze. Chociaż pilot helikoptera zderzenia z dachem strzeżonego parkingu nie przeżył, to zostawił po sobie owczarka niemieckiego, który momentalnie dołącza do naszej generycznej drużyny. Razem z psiakiem ruszamy naprzeciw Fredom w poszukiwaniu Pana Zero. Fabuła jest sztampowa do bólu, tak samo, jak w jedynce (chociaż w drugiej połowie trochę bardziej się rozkręca). Standardowy motyw drogi jest pretekstem do wrzucania gracza do kolejnych lokacji, które mniej lub bardziej różnią się od poprzednich. Zwiedzimy lotniska, kanały, centra handlowe, kaniony i kilka mniej oczywistych miejscówek, których zdradzać nie zamierzam.

Pies najlepszym przyjacielem człowieka

Idziemy i strzelamy, strzelamy i idziemy, od czasu do czasu możemy wykorzystać psa do odblokowania drogi, na przykład poprzez odciągnięcie zwłok blokujących drzwi po drugiej stronie ogrodzenia. To tylko nieliczne ze skoków w bok, jakie oferuje graczom recenzowane Arizona Sunshine 2, przez dziewięćdziesiąt osiem procent czasu będziemy tutaj po prostu sadzić headshoty. Całe szczęście model strzelania jest bardzo soczysty, czuć moc broni, a dobrze wymierzony nabój z Desert Eagle’a przynosi tony satysfakcji. W przeciwieństwie do jedynki, tym razem w nasze ręce zostają oddane bronie do walki w zwarciu, ale skorzystamy z nich stosunkowo rzadko. Kiedy wszystko inne zawodzi, można wyciągnąć z nadgarstka (bo tam mieszczą się przedmioty przyboczne) maczetę i wskoczyć w wir zombiaków niczym berserker. Warto mieć z tyłu głowy, że nawet na normalnym poziomie trudności bardzo szybko można gryźć piach, jeśli zostaniemy otoczeni przez Fredów, więc walka w zwarciu powinna być ostatnią deską ratunku.

Z kolei owczarek niemiecki jest nieśmiertelny niczym Ellie z The Last of Us. Przez znaczną część historii nie musimy przywiązywać do niego większej uwagi, bo zawsze da sobie radę, co nie znaczy, że nie możemy go wykorzystać do własnych celów. Jednym przyciskiem na kontrolerze wydajemy rozkaz zaatakowania wybranego zombiaka, ale nawet jeśli o tym zapomnimy, to pies i tak nam od czasu do czasu pomoże i przytrzyma lub dobije jednego z truposzy. Warto podkreślić, że ani przez chwilę kompan nie jest kulą u nogi, wszędzie wejdzie, na niczym się nie zablokuje, chociaż biorąc pod uwagę tematykę Arizony, chciałoby się, żeby aspekt survivalowy był trochę bardziej rozbudowany. W teorii gracz nie odpowiada tylko za swoje bezpieczeństwo, lecz w praktyce nietykalny podopieczny nie daje odczuć mile widzianego w takiej sytuacji zagrożenia. To już jednak indywidualna kwestia, koniec końców najważniejsze jest, że gra przesadnie nie frustruje, co przy śledzeniu każdego posunięcia czworonoga mogłoby się dać we znaki już na samym początku przygody.

Kluczem do przeżycia jest zaglądanie w każdy kąt, przeszukiwanie każdego napotkanego śmietnika. Amunicji jest w Arizonie pod dostatkiem, co miejscami doprowadza do absurdalnych sytuacji, pokroju magazynków do karabinu w muszli klozetowej, czy w koszu na pranie. Przecież wiadomo, że każdy normalny człowiek trzyma kaliber .44 w dziecięcym pokoju! Ale rozglądać się będziemy nie tylko za nabojami. Tym razem twórcy dorzucili do gry system craftingu, z którego skorzystać można tylko w wyznaczonych miejscach. Łącząc przedmioty, wyposażymy bohatera w granaty, koktajle Mołotowa i inne bronie miotane. Problem w tym, że zarządzanie ekwipunkiem jest niezrozumiale skomplikowane. Do dyspozycji mamy łącznie cztery miejsca na małe giwery, dwie kabury u pasa i dwie kabury na klatce piersiowej psa. Do tego dochodzi slot na karabin, który zawieszamy na plecach oraz dwa dodatkowe miejsca na dowolny inny przedmiot schowany w nadgarstku każdej dłoni. I właśnie te ostatnie są najbardziej problematyczne.

Umieszczając tam przykładowo maczetę i jeden przedmiot leczący, trzeba zrezygnować z korzystania z granatów, bo po prostu nie ma ich gdzie schować. Mając na podorędziu broń wielokrotnego użytku i pizzę mogącą uratować życie, zamiana czegokolwiek na byle Mołotowa jest zwyczajnie irracjonalna, przez co ze stacji craftingu korzysta się przeważnie tylko w momentach, kiedy trzeba użyć granatu do zniszczenia barykady blokującej dalszą drogę. Zresztą z samymi pukawkami jest podobny problem. Zostają automatycznie przypisane do miejsca w kaburze na podstawie tego, którą dłonią złapiemy za broń, co uniemożliwia korzystanie prawą ręką z broni umieszczonej po lewej stronie. Celowanie pistoletem trzymanej w lewej dłoni, a tym bardziej jego przeładowywanie było dla mnie na tyle uporczywe, że praktycznie w ogólnie nie korzystałem z arsenału schowanego w lewej kaburze, polegając do końca gry na jednym pistolecie i karabinie. Wyposażenie psa przydaje się tylko w spokojnych chwilach, jeśli chcielibyśmy zamienić Magnuma na dubeltówkę, w ferworze walki ta opcja się nam za bardzo nie przyda, bo owczarek żyje własnym życiem i nie ma czasu, żeby za nim ganiać.

Dualizm poznawczy

Wszystko pięknie śmiga do momentu, w którym nie goni nas czas, co najbardziej daje się we znaki podczas nadciągających z każdej strony hord Fredów. Wtedy na jaw wychodzą błędy w detekcji kolizji i chociaż sama gra cechuje się w miarę zaawansowaną interakcją z otoczeniem – co ładnie widać w sytuacjach, kiedy spróbujemy otworzyć uchylone drzwi lufą pistoletu – to często, zamiast podnieść magazynek z podłogi, postać wyciągnie zza pazuchy naboje, które już mamy przy sobie. Da się to przeżyć przy zwiedzaniu wyczyszczonych z wrogów lokacji, ale w ferworze walki do szewskiej pasji może doprowadzić pomylenie pięć razy z rzędu leżącej na szafce amunicji do karabinu z amunicją do shotguna przytwierdzonej do naszej klatki piersiowej.

Natomiast wspominany w nagłówku dualizm poznawczy występuje tylko wtedy, jeśli sprawdzimy jak recenzowane Arizona Sunshine 2 prezentuje się na innych platformach. Ogrywałem tylko wersję na Meta Quest 2, która jak na możliwości tego urządzenia wygląda nie najgorzej, o ile nie zwracamy zbytniej uwagi na dalsze plany, gdzie często brakuje obiektów. Wystarczy spojrzeć poza najbliższe murki ogradzające lokacje, żeby dostrzec próżnię. I to nie tak, że świat ma mało detali. Tam po prostu nic nie ma. Możliwe, że ten mankament zostanie poprawiony, jeśli gra otrzyma aktualizację graficzną pod Meta Quest 3. Arizona w porównaniu do absurdalnie fenomenalnie wykonanego Asgard’s Wrath 2 wypada blado, ale trzeba brać poprawkę na to, że AW2 jest cudem technologicznym. Inaczej sprawa ma się z wersjami Arizona Sunshine 2 na PC i PS VR2. Wystarczy włączyć dowolny materiał z tych wydań, żeby zwrócić uwagę, że mamy do czynienia tak naprawdę z inną grą. Nie dość, że poziom grafiki jest o kilka klas wyżej, to rzutuje to znacznie na samą atmosferę. Zmienione oświetlenie robi ogromną różnicę, dlatego, jeśli macie w miarę mocnego peceta, polecałbym sprawdzić w pierwszej kolejności steamowe wydanie Arizony. Natywna edycja na Questa jest w porządku, ale ewidentnie nie jest to najlepsza możliwa wersja tej gry. Immersja zombiakowej apokalipsy będzie znacznie większa na PC lub PS VR2.

Czy warto zagrać w Arizona Sunshine 2?

VR jest na rynku od tylu lat, że wyjadaczy tego medium druga Arizona niczym nie zaskoczy. To po prostu porządna strzelanka z zombiakami w roli głównej. Słoneczny stan wrzuca nas w zupełnie inne lokacje niż pierwsza część, więc fani serii nie będą narzekać na odtwórczość. Czworonożny przyjaciel to miłe urozmaicenie, ale w dłuższej perspektywie nie wpływa w znacznym stopniu na rozgrywkę, co najwyżej jest bazą pod (przeważnie) zabawne monologi głównego bohatera. Niektóre zastosowane rozwiązania są nad wyraz nieintuicyjne, co jest zastanawiające, tym bardziej że studio odpowiedzialne za AS2 zajmuje się grami w wirtualnej rzeczywistości od wielu lat. Summa summarum zagrać warto, szczególnie jeśli macie znajomych do zabawy w trybie kooperacyjnym. Co więcej, jeśli po skończeniu kampanii będziecie mieli chęci na więcej, to dostępny jest także osobny tryb hordy, chociaż na ten moment nie oferuje zbyt dużo zawartości.


Ocena: 6,5/10

Arizona Sunshine 2 nie wymyśla koła na nowo, to po prostu więcej tego samego. Satysfakcja z sadzenia headshotów jest cały czas ogromna. Ocenę końcową można podnieść o jedno oczko, jeśli macie znajomego do zabawy w coopie.


Co mi się podobało:

Owczarek niemiecki umila każdą chwilę spędzoną w słonecznej Arizonie Soczysty model strzelania i dobra fizyka broni miotanych Zróżnicowane miejscówki Całkiem duże możliwości interakcji z otoczeniem Niektóre żarty nawet śmieszą Kampanię można ukończyć w trybie kooperacji

Co nie przypadło mi do gustu:

Niezrozumiałe decyzje projektowe, przez które odechciewa się korzystać z niektórych mechanik Detekcja kolizji czasami szwankuje Graficznie pozostawia sporo do życzenia (nawet jak na możliwości Questa 2) Generyczny scenariusz, z którego można było wyciągnąć znacznie więcej

Niektóre odnośniki w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Klikając na nie, nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę Redakcji.

Czytaj więcej