Jestem graczem od ponad dwudziestu lat. Przez ten czas widziałem wiele gier, które zachwycały mnie swoją grafiką, fabułą, mechaniką, muzyką i klimatem. Ale widziałem też wiele gier, które były niedopracowane, pełne błędów, niedoróbek i niedoskonałości. Niektóre z nich były tak złe, że nie dało się w nie grać, a inne były tak średnie, że nie granie nie dawało żadnej satysfakcji. I co zrobiłem? Kupiłem je.
Tak, kupiłem je, bo byłem ciekawy, bo chciałem spróbować, bo byłem fanem serii, bo były na promocji, bo miałem nadzieję, że się poprawią. I co z tego wynikło? Nic. Nic się nie zmieniło. Tytuły nadal były niedokończone, pełne błędów, a ja czułem się oszukany i rozczarowany. I nie jestem jedyny. Wiele osób kupuje gry, które nie spełniają ich oczekiwań, a potem narzeka na nie w internecie, na forach, na portalach, na YouTube. Ale czy to coś daje? Nie dużo, bo producenci i wydawcy gier mają nas gdzieś. Oni już zarobili na nas pieniądze, a my możemy sobie gadać, co chcemy.
Dalsza część tekstu pod wideo
Naprawa kosztuje, a oni wolą inwestować w kolejne projekty, które będą sprzedawać się jeszcze lepiej. Oczywiście większość stara się zaktualizować swój produkt, ale przecież wymaga to połączenia z internetem. Bez niego jesteśmy skazani na grę pełną błędów, często nie do przejścia. Gdyby kiedyś łatki w jakiś cudowny sposób były usunięte z serwerów ze względu na nieopłacalność jego utrzymania (np. po 15-20 latach), to de facto mamy bubel na płycie. Czasami myślę, że nie jesteśmy ich klientami, tylko ich ofiarami, traktowani tylko jako źródło dochodu.
Dlaczego kupujemy pełne błędów gry?
Można by się zapytać, dlaczego w ogóle kupujemy gry, które są niedokończone, pełne błędów, niedoróbek i niedoskonałości. Często wiemy, że to nie ma sensu, że to strata czasu (czasem pieniędzy), prowadząca do nerwowości i frustracji. Więc dlaczego to robimy? Odpowiedź jest prosta: bo jesteśmy naiwni, bo jesteśmy łatwowierni, bo jesteśmy podatni na manipulację. Producenci i wydawcy gier wiedzą, jak nas skusić, zainteresować, czy wręcz zachęcić do zakupu ich produktów. Dla mnie najbardziej oczywiste to:
Hype - czyli sztuczne podnoszenie oczekiwań i zainteresowania grą, poprzez pokazywanie zapowiedzi, zwiastunów, gameplayów, wywiadów, artykułów, itp. Ma na celu stworzyć wrażenie, że gra jest rewelacyjna, innowacyjna, niepowtarzalna, że to coś, czego nie można przegapić, że to tytuł, na który czekaliśmy całe życie. Hype ma też na celu wywołać w nas emocje, takie jak podziw, zachwyt, podniecenie, ciekawość, chęć posiadania. Sprawia, że chcemy kupić grę, zanim się o niej dowiemy więcej, zanim zobaczymy, jak naprawdę wygląda, czy przed opinią innych graczy. Kupujemy grę w ciemno, na podstawie obietnic i wizji, które mogą być dalekie od rzeczywistości. Mógłbym podać wiele takich tytułów, ale nie zamierzam wywoływać wojenki. Preorder - czyli możliwość zamówienia gry przed jej premierą, często z dodatkowymi korzyściami, takimi jak obniżka ceny, dodatkowa zawartość, dostęp do bety, itp. Preorder ma na celu skłonić nas do zakupu gry, zanim się ukaże. Ma też na celu zwiększyć sprzedaż gry, poprzez stworzenie poczucia pilności, wyjątkowości, prestiżu. Sprawa, że chcemy kupić grę, zanim ktoś inny to zrobi. Powstaje odczucie jakbyśmy tracili okazję, a także strach, że na premierę zabraknie egzemplarzy. Kupujemy grę na podstawie nadziei i zaufania. Early Access - czyli możliwość grania w grę, która jest jeszcze w fazie produkcji, często z możliwością wpływania na jej kształt, poprzez zgłaszanie błędów, propozycji, opinii, itp. Early Access ma na celu zaprosić nas do współtworzenia gry, poprzez udział w jej rozwoju, testowaniu, oceny. Niestety, w większości są one nierespektowane, ze względu na zaawansowany poziom produkcji, więc mogą przejść tylko nieliczne. Często małe poprawki ze względu na presję czasu, jaką mają też twórcy. A inwestorzy chcą wydać ją jak najszybciej, kiedy hype jest na jak najwyższym poziomie, nie bacząc na graczy.Czy głosowanie portfelem ma sens?
W obliczu tych problemów, wielu graczy próbuje znaleźć sposób, aby wyrazić swoje niezadowolenie i wymusić zmiany na rynku gier. Jednym z najczęściej proponowanych rozwiązań jest wspomniane tzw. głosowanie portfelem, czyli bojkotowanie gier, które są niedokończone, pełne błędów, niezgodne z obietnicami lub zawierające niechciane elementy. Zamiast kupować takie gry, gracze mają kupować tylko te gry, które są dobre, sprawdzone i uczciwe, lub czekać na obniżki cen, recenzje lub poprawki, zanim zdecydują się na zakup. Teoretycznie, taka strategia ma na celu pokazać twórcom i wydawcom, że gracze nie są głupi i nie dadzą się oszukać, a także zachęcić ich do poprawy jakości i standardów gier, aby w przyszłości nie stracili klientów i zysków.
Zamiast milczeć lub narzekać, lepiej jest krytykować i dyskutować o grach. Jeśli gra nam się nie podoba, nie spełnia naszych oczekiwań, lub zawiera elementy, które uważamy za niepożądane, nie bójmy się tego wyrazić i uzasadnić. Możemy to zrobić, pisząc recenzje, oceny, opinie, komentarze, felietony, eseje, czy inne formy wypowiedzi. Możemy też brać udział w dyskusjach, debatach, ankietach, głosowaniach, czy innych formach interakcji. Możemy też kontaktować się bezpośrednio z twórcami i wydawcami gier, wysyłając im wiadomości, e-maile, listy, czy inne formy komunikacji. Im więcej i lepiej krytykujemy i dyskutujemy o grach, tym bardziej możemy wpłynąć na ich poprawę i rozwój, a także na świadomość i postawy innych graczy. A może się mylę?
Głosowanie portfelem jest często proponowanym sposobem, aby wyrazić swoje niezadowolenie i wymusić zmiany na rynku gier, który dotyka problemu wydawania gier w stanie niedokończonym i pełnym błędów. Jednak moim zdaniem, głosowanie portfelem nie ma sensu i nie ma wpływu na rynek gier, ponieważ jest nieskuteczne, niesprawiedliwe i naiwne. Zamiast tego, lepsze i skuteczniejsze sposoby, aby wpłynąć na jakość i standardy gier, to edukacja i informacja, krytyka i opinia, oraz wsparcie i promocja dla wolnych od wad tytułów. Jestem graczem, i chcę, aby gry były dobre, sprawdzone i uczciwe, i aby twórcy oraz wydawcy gier dbali o jakość i standardy gier, i szanowali i słuchali graczy. A ty?